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虛擬現(xiàn)實,風口與局限并存
時間:2016-12-01 18:16    瀏覽:15600次

虛擬現(xiàn)實(virtual reality,簡稱VR),是一種運用計算機仿真系統(tǒng)創(chuàng)建多源信息融合的交互式三維動態(tài)實景以及動作仿真,使用戶產(chǎn)生身臨其境體驗的技術(shù)。近年來,全球VR市場快速發(fā)展、前景向好,但其存在的技術(shù)局限和倫理挑戰(zhàn)也引發(fā)廣泛討論。


品牌廠商爭相搶占市場


“球星的射門直接被球迷擋住了!”在韓國K聯(lián)賽正進行得如火如荼之際,為了“報答”球迷們的支持,釜山偶像足球俱樂部日前推出了一項特別體驗活動。簡單來說,活動的本質(zhì)即構(gòu)筑一個虛擬現(xiàn)實世界。其中,通過360度全景體驗,讓球迷們產(chǎn)生親臨足球場的真實感和現(xiàn)場感,在這一空間內(nèi),球迷們可以直接成為守門員,擋住自己偶像的射門,還可以通過傳感器和頭戴式顯示器,自己調(diào)整和移動空間,部署自己喜歡的球星作為射手,并直接移動身體,用手上動作直接守門。


今年3月,美國國家航空航天局(NASA)宇航員斯科特·凱利在結(jié)束了近一年的太空探索任務后返回地球,他對宇宙飛船上搭載的兩套由微軟公司提供的全息透鏡的表現(xiàn)大加贊賞。因為在執(zhí)行太空物資補給任務時,宇航員們能夠借助上述這款虛擬現(xiàn)實設(shè)備的“眼睛”,將太空中發(fā)生的一切傳送回地面,而地面操控人員的指令信息也能第一時間在宇航員的視野里呈現(xiàn)。


虛擬現(xiàn)實還能做什么?日本NEC集團一家子公司開發(fā)出了利用VR技術(shù)在生產(chǎn)現(xiàn)場進行虛擬操作的系統(tǒng)。在3D模型搭建的虛擬空間中,佩戴虛擬現(xiàn)實顯示器(HMD)的人能以虛擬方式體驗實際的生產(chǎn)作業(yè)。系統(tǒng)嵌入了體感分析引擎,能夠?qū)ψ鳂I(yè)環(huán)境進行評估。該公司創(chuàng)新戰(zhàn)略本部負責人森口昌和稱,集團從4年前就開始著手研究如何利用VR技術(shù)支援生產(chǎn)現(xiàn)場,今后VR技術(shù)會在制造業(yè)大顯身手。此外,地產(chǎn)行業(yè)通過VR讓用戶體驗“入住”新居;醫(yī)療行業(yè)應用VR技術(shù)進行遠程手術(shù)、精神疾病復健等的研究工作,也在如火如荼進行;去求職展覽,利用VR全方位掌握公司展臺和招聘信息;甚至是坐上模擬宇航器,體驗一場阿凡達式的科幻戰(zhàn)斗。


隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,這些想法都變成了現(xiàn)實,也為人們的工作和生活提供了更多可能性。


2016年堪稱VR技術(shù)普及的元年,美國臉譜旗下奧克盧斯公司推出的頭戴式HMD今年3月上市,日本索尼互動娛樂于10月13日發(fā)售了“Playstation VR”(以下簡稱為“PS VR”)。這意味著VR技術(shù)普及又向前邁進一大步。“PS VR”可與“PS4”游戲機配套使用,令玩家仿佛身處三維空間。日本、亞洲索尼互動娛樂股份有限公司(SIEJA)總裁盛田厚在該產(chǎn)品上市之際表示,“PS VR”作為家庭影像體驗,是自電視機問世以來的又一大創(chuàng)新。通過“PS VR”,人們可以置身于360度的虛擬游戲世界,足不出戶游覽全球名勝古跡,體驗坐在VIP位置觀看演唱會。


盛田厚稱,未來不僅會提供包括游戲在內(nèi)的多種娛樂內(nèi)容,更希望將VR技術(shù)應用和推廣到商業(yè)、醫(yī)療、教育等更多領(lǐng)域。《日本經(jīng)濟新聞》評論指出,市場之所以如此關(guān)注“PS VR”的動態(tài),是因為人們在它身上嗅到了像蘋果手機一樣的氣息,它或?qū)⒕哂懈膶懶袠I(yè)版圖的潛質(zhì)。


VR技術(shù)不僅在游戲娛樂領(lǐng)域掀起了一場科技革命,它的身影也開始出現(xiàn)在制造業(yè)以及服務業(yè)的現(xiàn)場。各行各業(yè)都想在新一輪VR熱潮中分一杯羹。臉譜公司、索尼、HTC、微軟、谷歌都紛紛加入戰(zhàn)局,蘋果倒顯得格外冷靜。不過私底下蘋果卻并沒有閑著,從2008年開始蘋果就已經(jīng)申請了7項VR方面的專利,最近美國專利商標局曝光的信息顯示,蘋果又獲得了一項關(guān)于VR的專利,這次的專利文件描述的是一款類似VR頭戴顯示器的設(shè)備,這或許代表著蘋果將大舉加入VR混戰(zhàn)。


產(chǎn)業(yè)聯(lián)動實現(xiàn)優(yōu)勢互補


美國高盛證券分析認為,VR市場的潛在增長力吸引了眾多投資人的目光,相關(guān)投資競爭日趨白熱化,預計全球VR市場規(guī)模將從2016年的22億美元快速增長到2025年的800億美元。日本手機游戲公司COLOPL旗下子公司于今年1月出資50億日元,成立VR專門基金,日本國內(nèi)外約有30家公司陸續(xù)對其投資。


《日本經(jīng)濟新聞》報道稱,韓國三星集團已研發(fā)出連接在智能手機上進行VR體驗的設(shè)備。有分析認為,未來兩三年內(nèi)VR市場將出現(xiàn)井噴式增長,但要實現(xiàn)真正意義上的普及,還需要5至10年的時間。


在韓國,虛擬現(xiàn)實被看作是第四次產(chǎn)業(yè)革命核心技術(shù)之一,是韓國九大國家戰(zhàn)略項目之一。今年10月,韓國未來創(chuàng)造科學部表示,將把VR產(chǎn)業(yè)扶植成新增長動力和創(chuàng)造就業(yè)崗位的新產(chǎn)業(yè)。韓國政府部門將在今后5年內(nèi)投資2790億韓元(1元人民幣約合171韓元),民間預計將投資1260億韓元,合計4050億韓元。此舉旨在將韓國與美國等VR技術(shù)先進國家的技術(shù)差距從現(xiàn)在的1.7年縮小至5年后的0.5年。


考慮到虛擬現(xiàn)實作為數(shù)碼內(nèi)容的新載體前景明朗,與智能手機服務相結(jié)合可創(chuàng)造更多的就業(yè)崗位,如何借助這股推力,促進VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)互利共贏,是VR產(chǎn)業(yè)面臨的緊要課題。具體來看,有三方面可以著手:擴大研發(fā)投資,確保核心技術(shù);構(gòu)建虛擬現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng),提升文化產(chǎn)業(yè)附加價值;加強專業(yè)教育,培育人才項目。


韓國文化體育觀光部和文化產(chǎn)業(yè)振興院與多家企業(yè)在今年10月簽訂《關(guān)于推動虛擬現(xiàn)實與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)同步發(fā)展的合作諒解備忘錄》。根據(jù)協(xié)議,上述兩個部門將擬定虛擬現(xiàn)實與內(nèi)容產(chǎn)業(yè)扶持政策并提供預算,2017年劃撥520億韓元開發(fā)主題公園型和韓劇等韓流擴散型、體育活動體驗型、旅游和文化體驗型、演出和展覽體驗型等多個領(lǐng)域的虛擬現(xiàn)實內(nèi)容。


10月24日,“京畿道虛擬·增強現(xiàn)實學院”首期70名學生開學典禮舉行,以期通過綜合專業(yè)教育課程,培育VR、增強現(xiàn)實(AR)產(chǎn)業(yè)人才。具體課程包括必修課、專業(yè)課和產(chǎn)學(產(chǎn)業(yè)學業(yè))綜合課程,在3個月的時間內(nèi)學習基礎(chǔ)理論、接受實習教育,后3個月時間專家講課、接受深化教育,制作項目,最終接受資源支持等。韓國未來創(chuàng)造科學部計劃,運營400億韓元規(guī)模的虛擬現(xiàn)實專門基金,提供減稅優(yōu)惠,以便吸引資本、技術(shù)和人才。


韓國文化體育觀光部第一次官鄭官珠對本報記者表示,為在全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)市場上掌握主導權(quán)和影響力,在軟件與硬件之間、新創(chuàng)企業(yè)與大企業(yè)之間實現(xiàn)均衡發(fā)展和優(yōu)勢互補尤為重要。


技術(shù)瓶頸有待逐一突破


VR技術(shù)在逐步走向成熟的過程中,也伴隨著很多新課題。例如,由于VR設(shè)備的刷新率、分辨率不夠,造成視覺、體感不同步,部分用戶在進行VR體驗的時候會出現(xiàn)眩暈的癥狀,如何解決是擺在技術(shù)人員面前一個棘手課題。


美國信息技術(shù)研究咨詢公司加特納公司預計,到2020年前,全球?qū)①u出近4000萬套虛擬現(xiàn)實設(shè)備。美國傳奇娛樂公司首席執(zhí)行官托馬斯·圖爾說,無論哪家公司勝出,虛擬現(xiàn)實的影響力將遠遠超過高清電視和3D電影等突破性技術(shù)。在美國加州大學伯克利分校增強認知中心執(zhí)行主任艾倫·楊看來,“2016年對大眾消費市場而言,的確是VR商業(yè)化的開始。但事實上,VR的概念已存在很長一段時間,特別是在其技術(shù)起源地美國?!?


艾倫·楊告訴本報記者,早在1962年,由莫頓·黑里格領(lǐng)導的一個團隊研發(fā)出被認為是世界上首臺VR概念儀器,稱作“傳感影院”,即用戶需要將他們的頭伸入一臺大型的固定機器里體驗VR。早年間,VR主要被運用于工業(yè)和軍事訓練領(lǐng)域,其資金支持也來自相應的用戶。NASA虛擬現(xiàn)實實驗室是最早的一批VR用戶,他們的研究人員曾利用VR技術(shù)訓練宇航員如何在外太空自如地操作機器手臂。由于當時的計算能力有限,一部VR頭部顯示器需要一臺超級計算機才能夠驅(qū)動運行,光學分辨率也無法滿足消費者的日常需求。不過就在約兩年前,臉譜公司收購了奧克盧斯公司。盡管該收購案引發(fā)外界質(zhì)疑,但該公司首席執(zhí)行官扎克伯格認為,虛擬現(xiàn)實將成為繼智能手機和平板電腦等移動設(shè)備之后的又一重大里程碑,將重新定義整個科技行業(yè)。


艾倫·楊認為,進入2016年,VR最主要的運用領(lǐng)域是在游戲產(chǎn)業(yè)。原因其實很簡單,因為開發(fā)高品質(zhì)的VR應用軟件要求開發(fā)者和程序員們擁有3D幾何知識,并能夠使用3D引擎完成編碼。同樣,3D圖形引擎也必須提供最先進的函數(shù)庫,從而有效地支持VR應用軟件。對于這兩種情況,游戲產(chǎn)業(yè)和其他產(chǎn)業(yè)相比具備了不可否認的優(yōu)勢。也就是說,一方面游戲開發(fā)者們都已接受過如何在虛擬的3D環(huán)境中開發(fā)應用的訓練;另一方面,大多數(shù)成熟的3D圖形引擎都主要運用于游戲開發(fā)。


有業(yè)內(nèi)人士表示,沉浸式體驗常被作為衡量虛擬現(xiàn)實的重要指標。在當前技術(shù)條件下,沉浸式體驗似乎與另一個衡量指標——畫面真實感,即畫面清晰度形成了一對難以調(diào)和的矛盾。如何能讓使用者在虛擬世界中與目標毫無障礙地互動也是一大技術(shù)挑戰(zhàn)。


美國《連線》雜志聯(lián)合創(chuàng)始人凱文·凱利表示,“虛擬現(xiàn)實沒有專家”,因為這是一個全新的媒介,才剛剛起步,每一個人都有可能成為虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的明星,只需要進行嘗試,開發(fā)出一個解決方案,可以處理行業(yè)正面臨的難題。


據(jù)艾倫·楊介紹,VR領(lǐng)域目前的投資方向總共有四種:一是投資新技術(shù);二是投資建設(shè)生態(tài)系統(tǒng)和平臺;三是投資開發(fā)應用軟件;四是投資內(nèi)容開發(fā)。眼下美國VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司主要集中在內(nèi)容方面,來自影視和游戲方面的團隊居多。人們常說,內(nèi)容為王,在剛剛起步的虛擬現(xiàn)實商業(yè)化市場更是如此,游戲和影視行業(yè)可以最快速、直接地檢驗VR內(nèi)容產(chǎn)品的創(chuàng)意水準和制作能力。當然,對于內(nèi)容創(chuàng)作,虛擬現(xiàn)實也面臨著很多挑戰(zhàn):時延、暈動癥、創(chuàng)作工具不足,缺乏統(tǒng)一的標準、盈利模式不明等。這都阻礙著開發(fā)者創(chuàng)作出有意義的內(nèi)容。對內(nèi)容創(chuàng)作者來說,開發(fā)出消費者喜歡的內(nèi)容的唯一條件就是,需要提供合適的硬件或者軟件解決方案。



來源:中關(guān)村多媒體創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園

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